
Comment améliorer la prise d'informations des joueurs ?
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*exercice disponible en fin d'article, toujours bon de le lire en entier et d'en apprendre davantage*
INTRODUCTION
La prise d’informations est indissociable de notre activité : le football. Elle est également la première étape du processus de décision qui va conditionner directement le choix réalisé par le joueur. Ainsi, comme le dit très bien Arsène Wenger : « Le football, c’est maîtriser le ballon, prendre une décision, exécuter la décision. Le très bon joueur contrôle son environnement six à huit fois dans les dix secondes avant de recevoir le ballon. » Pour rappel, ses propos se basent sur une étude réalisée avec une université norvégienne afin de mesurer le nombre de prises d’informations avant de recevoir le ballon des joueurs professionnels. Xavi était, par ailleurs, le meilleur dans ce domaine selon cette étude. Par conséquent, sachant qu’un très bon joueur professionnel possède indéniablement cette qualité et prend beaucoup d’informations avant de recevoir le ballon, une question se pose. Comment améliorer la prise d’informations de nos joueurs ?
Qu’est-ce qu’une bonne prise d’informations ?
Une bonne prise d’informations est caractérisée par trois dimensions :
Comment améliorer la prise d’informations des joueurs ?
Nous savons maintenant que la prise d’informations repose principalement sur trois dimensions. Ainsi, il est indispensable que, dans une perspective de développement de cette compétence, le joueur soit mis dans un environnement dans lequel les trois dimensions sont sollicitées.
Dans un premier temps, notre sport possède une particularité spéciale : nous jouons avec un ballon dans les pieds que nous allons regarder fréquemment mais nous devons lever la tête pour observer ce qu’il se passe autour de nous. Sachant cela, il est indispensable que tout joueur de football soit habitué à lever mécaniquement sa tête mais aussi à visualiser réellement les éléments observables. En effet, les couleurs des dossards et chasubles utilisés lors des séances sont très souvent des couleurs « flash ». Ces couleurs « flash » (jaune fluo, vert, bleu, rose…) sont visibles dans le champ de vision périphérique sans réellement lever la tête et regarder autour de soi. Sur un processus à long terme, il y a une probabilité de développer l’habitude de s’appuyer sur la vision périphérique pour prendre une information et donc de ne pas être en mesure d’observer l’intégralité des éléments observables. Il est donc très important de chercher à développer l’habitude de lever sa tête. Placer des informations réduites (symboles, cônes) ou encore positionner les informations de manière aérienne peuvent être des solutions. Aussi, nous avons créé des bandeaux bi-couleurs qui remplacent les dossards en séance et permettent justement de développer cette habitude de lever sa tête.
Par la suite, sur la dimension temporelle, il est favorable que le joueur soit dans un contexte réel avec une opposition. En effet, mettre le joueur en situation d’opposition permettra de le soumettre à un certain stress qui se rapprochera du match. Aussi, une opposition qui cherche à récupérer le ballon va limiter le temps disponible pour prendre l’information. En effet, si notre joueur prend les informations trop tard, il sera en difficulté face à un adversaire qui cherche à récupérer le ballon. De plus, l’espace de l’activité vous permettra de pouvoir moduler cet aspect temporel. En effet, plus l’espace sera grand et moins dense, plus le joueur aura du temps pour prendre l’information. À contrario, plus l’espace sera petit et dense, plus le joueur devra prendre les informations rapidement. De plus petits espaces impliquent que le temps de passe sera plus court et donc que le délai de prise d’informations avant de recevoir sera également plus court. Vous pouvez donc moduler la difficulté en gérant la densité de l’espace mais aussi à travers le nombre d’adversaires mais, pour reproduire un contexte se rapprochant du match, l’opposition est indispensable.
Un joueur de football a besoin de prendre les informations autour de soi, c’est-à-dire en 360 degrés. Cependant, certains postes offrent beaucoup de moments où la prise d’informations 360 degrés est réduite à un angle plus faible. Le défenseur central a, par exemple, rarement besoin de voir derrière soi lorsque son équipe a le ballon, tout comme le latéral dont la prise d’informations est réduite par la ligne de touche et d’autres postes ont d’autres spécificités. Cependant, afin de solliciter cette dimension temporelle, il est important de mettre les joueurs dans des situations où la prise d’informations 360 degrés sera nécessaire pour évoluer. Ainsi, si votre axe de développement est la prise d’informations, il ne faut pas hésiter à changer les postes durant la séance afin de faire des moments où les zones spatiales à observer sont plus grandes.
Enfin, la dimension élémentaire est indispensable. Il est facile de moduler la difficulté en gérant le nombre d’adversaires, de partenaires mais aussi en ajoutant des contraintes particulières à l’activité : couleurs de cônes, dossards, bandeaux bi-couleurs. Le joueur doit être soumis à un certains nombre d’éléments pour qu’il puisse développer la capacité à considérer un grand nombre d’informations lors de son scan.
Ainsi, pour améliorer la prise d’informations du joueur, il faut le faire évoluer dans un contexte réel avec opposition en gérant les différents paramètres de l’activité afin de pouvoir agir sur les trois dimensions de la prise d’informations : temporelle, spatiale et élémentaire.
Un exemple d’exercice qui sollicite la prise d’informations 360 :
Organisation : 6vs6 dans un rectangle avec deux buts (un bleu et un rouge) à attaquer et deux buts (un bleu et un rouge) à défendre. Dans chaque but, il y a un cône de couleur bleu ou rouge
Consignes : Les équipes jouent dans un match classique. 1 but = 1 point
Le coach possède une coupelle bleue et une coupelle rouge, il se déplace autour du terrain en ayant dans sa main une coupelle et en cachant l’autre. Si l’équipe en possession du ballon marque dans le but de la couleur indiquée par le coach, cela vaut 4 points. Il est strictement interdit de communiquer (toutes formes de communication : "ça vient", "ici", "change", sont des informations que le porteur de balle doit percevoir visuellement) et si un joueur dit la couleur valorisée, son équipe perd 1 point.
Variantes :
- 3 touches de balle
- Jouer avec les bandeaux bi-couleurs Footlab Analytix
- Inverser les couleurs
- Imposer de marquer dans le but concerné par la coupelle (être vigilant au comportement de l’équipe adverse)