Comment améliorer la prise d'informations des joueurs ?

Comment améliorer la prise d'informations des joueurs ?

*exercice disponible en fin d'article, toujours bon de le lire en entier et d'en apprendre davantage*

INTRODUCTION

La prise d’informations est indissociable de notre activité : le football. Elle est également la première étape du processus de décision qui va conditionner directement le choix réalisé par le joueur. Ainsi, comme le dit très bien Arsène Wenger : « Le football, c’est maîtriser le ballon, prendre une décision, exécuter la décision. Le très bon joueur contrôle son environnement six à huit fois dans les dix secondes avant de recevoir le ballon. » Pour rappel, ses propos se basent sur une étude réalisée avec une université norvégienne afin de mesurer le nombre de prises d’informations avant de recevoir le ballon des joueurs professionnels. Xavi était, par ailleurs, le meilleur dans ce domaine selon cette étude. Par conséquent, sachant qu’un très bon joueur professionnel possède indéniablement cette qualité et prend beaucoup d’informations avant de recevoir le ballon, une question se pose. Comment améliorer la prise d’informations de nos joueurs ?

 

Qu’est-ce qu’une bonne prise d’informations ?

Une bonne prise d’informations est caractérisée par trois dimensions :

La dimension temporelle : C’est le moment où l’information est prise. En effet, avant de recevoir le ballon, l’information doit avoir été prise afin de permettre une exécution  rapide et efficace de la décision. Cependant, si elle est effectuée trop tôt avant de recevoir, il est possible que la solution et la situation observée ne soient plus d’actualité. Ainsi, il est très avantageux de réaliser un nouveau scan avant l’exécution de la  décision si la précédente prise d’informations remonte à un temps suffisant pour que l’adversaire ferme l’opportunité. De ces faits, une bonne prise d’informations est d’abord caractérisée par le moment où elle a été effectuée.
La dimension spatiale : C’est la zone observée. Cet aspect est très important car il va directement influencer les éléments observés durant le scan. En effet, prenons l’exemple d’un défenseur central sur une situation de six mètres. Situé dans sa surface, il s’apprête à recevoir le ballon de la part du gardien. Avant de recevoir le ballon, notre défenseur a effectué deux prises d’informations. Nous sommes sur une phase arrêtée, l’angle des informations est réduit (la ligne de sortie de but permet de ne pas avoir à scanner 360 degrés), nous pourrions estimer que notre défenseur a fait une bonne partie de son travail car il va maintenant être en mesure de prendre sa décision car il a pris des informations. Cependant, je vous dévoile maintenant qu’avant de recevoir le ballon, notre défenseur a pris l’information en direction de son gardien et en direction de l'autre défenseur central. Ainsi, au moment de recevoir, il ignore la position de notre milieu défensif, il ignore la position de son latéral proche, il ne sait pas d’où vient le pressing, combien de joueurs viennent presser… Pourquoi ? Car la dimension spatiale de sa prise d’informations ne lui permettait pas d’avoir ces informations. Voici l’impact de la zone observée dans la prise d’informations. Selon la situation, les zones à observer ne sont pas les mêmes et il est très important qu’elles soient cohérentes avec la situation.
La dimension élémentaire : Ce sont les éléments observés durant la prise d’informations. Cette dimension est directement liée à la précédente car selon la zone spatiale observée, les éléments observables ne seront pas les mêmes. Cependant, avec la vitesse du jeu, le nombre d’éléments à prendre en compte et la qualité technique du joueur, il est possible que lors de sa prise d’informations, le joueur n’observe pas l’intégralité des éléments observables dans son champ de vision. Le footballeur doit être capable de prendre en compte le maximum / l’intégralité des éléments pertinents (pouvant influencer le jeu : un spectateur n’est pas un élément pertinent dans la prise de décision) afin de pouvoir analyser et évaluer la situation de manière efficace.

Comment améliorer la prise d’informations des joueurs ?

 

Nous savons maintenant que la prise d’informations repose principalement sur trois dimensions. Ainsi, il est indispensable que, dans une perspective de développement de cette compétence, le joueur soit mis dans un environnement dans lequel les trois dimensions sont sollicitées.

Dans un premier temps, notre sport possède une particularité spéciale : nous jouons avec un ballon dans les pieds que nous allons regarder fréquemment mais nous devons lever la tête pour observer ce qu’il se passe autour de nous. Sachant cela, il est indispensable que tout joueur de football soit habitué à lever mécaniquement sa tête mais aussi à visualiser réellement les éléments observables. En effet, les couleurs des dossards et chasubles utilisés lors des séances sont très souvent des couleurs « flash ». Ces couleurs « flash » (jaune fluo, vert, bleu, rose…) sont visibles dans le champ de vision périphérique sans réellement lever la tête et regarder autour de soi. Sur un processus à long terme, il y a une probabilité de développer l’habitude de s’appuyer sur la vision périphérique pour prendre une information et donc de ne pas être en mesure d’observer l’intégralité des éléments observables. Il est donc très important de chercher à développer l’habitude de lever sa tête. Placer des informations réduites (symboles, cônes) ou encore positionner les informations de manière aérienne peuvent être des solutions. Aussi, nous avons créé des bandeaux bi-couleurs qui remplacent les dossards en séance et permettent justement de développer cette habitude de lever sa tête.

Par la suite, sur la dimension temporelle, il est favorable que le joueur soit dans un contexte réel avec une opposition. En effet, mettre le joueur en situation d’opposition permettra de le soumettre à un certain stress qui se rapprochera du match. Aussi, une opposition qui cherche à récupérer le ballon va limiter le temps disponible pour prendre l’information. En effet, si notre joueur prend les informations trop tard, il sera en difficulté face à un adversaire qui cherche à récupérer le ballon. De plus, l’espace de l’activité vous permettra de pouvoir moduler cet aspect temporel. En effet, plus l’espace sera grand et moins dense, plus le joueur aura du temps pour prendre l’information. À contrario, plus l’espace sera petit et dense, plus le joueur devra prendre les informations rapidement. De plus petits espaces impliquent que le temps de passe sera plus court et donc que le délai de prise d’informations avant de recevoir sera également plus court. Vous pouvez donc moduler la difficulté en gérant la densité de l’espace mais aussi à travers le nombre d’adversaires mais, pour reproduire un contexte se rapprochant du match, l’opposition est indispensable.

Un joueur de football a besoin de prendre les informations autour de soi, c’est-à-dire en 360 degrés. Cependant, certains postes offrent beaucoup de moments où la prise d’informations 360 degrés est réduite à un angle plus faible. Le défenseur central a, par exemple, rarement besoin de voir derrière soi lorsque son équipe a le ballon, tout comme le latéral dont la prise d’informations est réduite par la ligne de touche et d’autres postes ont d’autres spécificités. Cependant, afin de solliciter cette dimension temporelle, il est important de mettre les joueurs dans des situations où la prise d’informations 360 degrés sera nécessaire pour évoluer. Ainsi, si votre axe de développement est la prise d’informations, il ne faut pas hésiter à changer les postes durant la séance afin de faire des moments où les zones spatiales à observer sont plus grandes.

Enfin, la dimension élémentaire est indispensable. Il est facile de moduler la difficulté en gérant le nombre d’adversaires, de partenaires mais aussi en ajoutant des contraintes particulières à l’activité : couleurs de cônes, dossards, bandeaux bi-couleurs. Le joueur doit être soumis à un certains nombre d’éléments pour qu’il puisse développer la capacité à considérer un grand nombre d’informations lors de son scan.

  Ainsi, pour améliorer la prise d’informations du joueur, il faut le faire évoluer dans un contexte réel avec opposition en gérant les différents paramètres de l’activité afin de pouvoir agir sur les trois dimensions de la prise d’informations : temporelle, spatiale et élémentaire.

 

Un exemple d’exercice qui sollicite la prise d’informations 360 :

Organisation : 6vs6 dans un rectangle avec deux buts (un bleu et un rouge) à attaquer et deux buts (un bleu et un rouge) à défendre. Dans chaque but, il y a un cône de couleur bleu ou rouge

 

Consignes : Les équipes jouent dans un match classique. 1 but = 1 point

Le coach possède une coupelle bleue et une coupelle rouge, il se déplace autour du terrain en ayant dans sa main une coupelle et en cachant l’autre. Si l’équipe en possession du ballon marque dans le but de la couleur indiquée par le coach, cela vaut 4 points. Il est strictement interdit de communiquer (toutes formes de communication : "ça vient", "ici", "change", sont des informations que le porteur de balle doit percevoir visuellement) et si un joueur dit la couleur valorisée, son équipe perd 1 point.

 

Variantes :

- 3 touches de balle

- Jouer avec les bandeaux bi-couleurs Footlab Analytix

- Inverser les couleurs

- Imposer de marquer dans le but concerné par la coupelle (être vigilant au comportement de l’équipe adverse)

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